Xanobot informa

Pokémon GO en pleno 2017. Big fucking news, amigos.

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30/7/17

JUGAMOS A METROID PRIME - REVIEW [METROID MARATÓN]


Año 2002 y Gamecube. Metroid Prime ha llegado. Samus deberá averiguar que traman los piratas espaciales en Tallon IV. Al parecer, una sutancia radiactiva, el Phazon, amenaza el ecosistema y funciona como una peligrosa pero útil energía. ¡Vamos al lío!

Entre sus novedades figura atraer drops de munición y vida cargando el arma o alternar entre cuatro tipos de disparo y cuatro tipos de visor entre los que se encuentra el escáner. El escáner es la implementación más importante porque nos activa mecanismos, da pistas o información sobre monstruos o el entorno y sirve para indagar en la trama, leyendo archivos de los piratas espaciales o traduciendo restos de las ruinas.

Lo primero que se dará cuenta uno si agarra el mando será el control. La primera impresión que da es que estamos ante un shooter que no permite apuntar y disparar a la vez pues el analógico sirve para ambas cosas. Para mirar alrededor hay que mantener presionado un gatillo y nos quedamos quietos quietos. Un sistema con autoapuntado trata de solventar este engorro y para abordar a enemigos que tengamos delante es bastante cómodo... pero para los que están fuera de cámara, aéreos por ejemplo, deberemos posicionarnos, parar, mantener presionado el gatillo, buscarlo con la cámara, fijarlo cuando los tengamos en pantalla y no soltar el botón de fijado hasta que lo hayamos abatido. Puede parecer una pesadilla pero uno se acomoda rápido y los enemigos casi siempre estarán de frente con lo cual no lo hace un problema de gravedad.

Aunque ir descubriendo detalles de la historia de esta forma sea interesante, presentar TODA la trama a través de notas de texto es un atraso. Faltan cinemáticas, una presentación, eventos decentes contra el enemigo o personajes reseñables que hagan de contrapeso a Samus en la misión. Pensaba que esos oponentes eran otro monstruo más que tirotear (y no deja de serlo) pero no fue hasta bien avanzado el juego que se construyó la personalidad del pirata espacial frío, jerárquico, calculador e inteligente, lo suficiente como para hablar, planificar, usar armas, pilotar naves o crear aberraciones con ingeniería genética. Los elementos estaban ahí, llevan incluso varios juegos ahí y uno lo da por sentado pero están completamente desaprovechados y mal introducidos. Si no se presta atención a las notas se puede completar el juego pensando que ni hay argumento.

A nivel técnico y para su época, no se le puede criticar casi nada, que cuando disparamos a las puertas el tiempo para abrirse es una ruleta. Varía según lo que tarde en cargar la zona y es particularmente molesto para huir de ciertos enemigos o el speedrunning. El rendimiento, las físicas y la iluminación son los puntos más fuertes del juego y el mapeado tiene un buen tamaño, con cinco fases y una buena banda sonora, pese a resultarme escenarios bastante simplones. ¿Las zonas? Muy inconexas. Pasamos de un área boscosa a fundición de magma y al regresar al exterior está todo helado. Todo gracias a la magia de ascensor. Puedo entenderlo si fuesen biomas artificiales pero estamos hablando del ecosistema natural del planeta... mata un poco la inmersión.

Si algo me parece perfecto del juego es cómo supo adaptar todos los elementos  icónicos de la fórmula 2D para que siga funcionando en 3D: El mapa, zonas a las que regresar para acceder a nuevas áreas, las secciones de la morfoesfera y las expansiones de munición y vida que requerirán de nuestra habilidad o ingenio. Podría haber salido mal de muchas maneras pero el equipo de desarrollo supo hacerlo muy bien. Y todo ello siendo divertido como él solo.

Qué sería de la trama sin vosotros...
A medida que uno avanza en el juego se da cuenta que quizás catalogarlo como FPS no sea del todo acertado. Su fuerte componente de puzzles, plataformeo y exploración sumado a que el autoapuntado le quita mucho peso a disparar, hace pensar que el género adecuado para Prime sea "Metroidvania 3D". En la práctica son todos los elementos del metroid 2D pero en primera persona por lo que catalogarlo FPS estaría tan fuera de tono como llamar a la fórmula clásica un run&gun.

Mi experiencia con este juego ha sido de sobresaliente hasta la recta final del juego. Y a partir de ahí todo ha sido la decadencia. Es cuando he comenzado a replantearme si toda esa gente fetichista con Metroid Prime de verdad lo ha terminado. Porque si lo ha terminado no los entiendo y es cuando teorías han comenzado a formularse al respecto. ¿Es la total ausencia de juegos de primera persona y tiros en Nintendo el por qué cosas como esta, GoldenEye o Dementium están tan sobrevaloradas? ¿Habrán jugado otros títulos como para sobrarse diciendo cosas como que esto es mejor que Halo, el mejor "shooter" de la historia o el Ocarina of Time de Metroid? ¿Seré yo que no sé apreciar la grandilocuencia de este condenado juego? Las respuestas se escapan como arena entre las manos y solo sé que la gente aprecia esto mientras que yo ya me quedo sin bilis que arrojar.

En la recta final del juego todo se descuida y es una jodienda. El laboratorio de Phendrana es una tortura y toda la última fase de las minas Phazon y el cráter no hacen si no agravar la experiencia. Más que desafío o dificultad, es una sucesión de elementos puestos por puro afán de joder. Enemigos que soportan un millar de tiros, algunos invisibles o incluso inmunes a todas las armas salvo una, salas oscuras en las que el visor nocturno o de rayos X no nos termina de orientar, Metroides infinitos, que se multiplican con inmunidades, plataformeos largos y precisos que de fallar hay que repetir la secuencia completa o que muchas veces porque el golpe gratuito de un enemigo nos haga caer hasta el fondo... incluso los jefes comienzan a ser tremendamente injustos, sin pistas claras de como enfrentarlos y con movimientos abusivos que te golpean hasta sabiendo como evitarlos, una y otra vez quitando contenedores de nuestra vida hasta morir. Mientras que en otros Metroid acabamos convertidos en una máquina de matar que atraviesa salas reventando todo, aquí uno se siente débil porque al final enfrentar a los enemigos sigue siendo un uno contra uno, huir supone que te comas varias tortas, la mayoría de nuestro arsenal es inútil y seguimos teniendo que alternar disparos hasta para abrir las puertas.

Si eso no fuese poco, está el tema de los artefactos. ¿Cómo os sentaría si en la recta final del cualquier juego con coleccionables ocultos os obligase a recogerlos todos antes de proseguir en la historia? Pues eso mismo hace Prime. Decide que como no consigas los doce artefactos escondidos por todo el mapa, no sigues. Así que si no eres de los que busca las respuestas por internet (cosa que obviamente no haré de cara a la reseña) te toca patearte todo el mapa con las pistas que te dan, reunir artefactos y volver a por más pistas hasta que estén reunidos. Fuerza lo que en otros juegos es voluntario, creando un backtracking muy gordo.

Como perla, en el jefe final tras veinte minutos de pura agonía sin guardado ni recuperarte vida, te introducen una nueva habilidad del traje, necesaria para matarlo y sin ejemplos ni tiempo a reaccionar para aprender como va, provocando con seguridad nuestra muerte... ¡Ah, y una pregunta para aquellos que jugasen con el mando de GameCube! Que alguien me confirme si es normal acabar con los dedos índice destrozados por los gatillos del mando. No me ha pasado a mi solo y me interesa saberlo.

Metroid no es algo que sienta que deba recomendar. Adapta bien su fórmula a 3D pero su ambientación y criaturas no sobresalen ni son memorables, la trama está pobremente construida y mediante cosas ya vistas de otras entregas, el control es deficiente y la calidad del juego se hunde conforme se aproxima uno al final. Eso por no mencionar la infame idea de que hace falta comprar Metroid Fusion para desbloquear contenido del juego. Resumiendo, título sobrevaloradísimo y absolutamente prescindible que debe pulir bastante de cara a futuras entregas. Cuento con que la versión incluida en Metroid Prime Trilogy mejore parte de los problemas.









"Nota del autor: Una mierda infecta"



Por: Orgem

22/7/17

Caprichos ¿culpables?: Dragon Ball Super

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Como podréis ver, hace ya un tiempo que no veis ninguna entrada de estas raras aquí por el blog. Y no será porque no lo haya intentado, vaya. Pero, es que todo este tiempo he tenido que pensar ¿Qué coño es un capricho culpable? Pues, joder, en resumen es algo horrible que me gusta, básicamente el "pues me mola pintarme los labios de rosa porque me mola y ya". "Que me mola Dragon Ball Super because reasons". Terminar así esta mierda sería la forma más cojonuda de irse por la puerta de detrás y lavarse las manos de mierda, sin embargo, querréis más chichilla. Podría hacer una entrada de 600 caracteres diciendo todo el rato "Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3 es lo puto mejor que se ha hecho con Dragon Ball en el siglo XXI", pero no, no, vosotros queréis leer mis mierdas sobre Dragon Ball Super. Allá vosotros. Avisados vais...

19/7/17

JUGAMOS A METROID ZERO MISSION - REVIEW [METROID MARATÓN]


Han pasado dos añitos y el éxito de Metroid Prime y Metroid Fusion pone a Nintendo en la tesitura de seguir lanzando juegos. En 2004 salió al mercado Metroid Prime 2 (GameCube) y Metroid Zero Mission (Game Boy Advance), utilizando ambos el motor gráfico de sus anteriores juegos. Se dice que Super Metroid fue propuesto para la portátil pero Miyamoto lo rechazó en pos de traer la primera misión de Samus una vez más. Zero Mision cuenta de nuevo la misma historia: Planta de clonación metroide en Zebes y destruir a Mother Brain, ya un clásico (pero no recurrente) enemigo en la saga.

Tengo sentimientos encontrados con Zero Mission. Por un lado lo considero brillante, conservando elementos icónicos del original y añadiendo contenido para parar un tren pero por otro lo considero irrespetuoso frente al material original, cosa bastante mala viniendo de un juego que pretende tomarle el relevo al primero.

La estructura del mapa original no se ha visto afectada pero se ha rediseñado casi todo lo que tiene que ver con el interior de las salas. Se han cambiado muchas secciones de plataformeo por nuevos enemigos, pasadizos, puzzles y jefes. Otras zonas también se han cambiado para adaptar y dar uso a las nuevas habilidades que trae el juego. Por otro lado, zonas como Brinstar se han dejado tal cual eran. Muchas salas secretas y dos nuevas zonas han sido añadidas: Crateria, una zona que conecta todas las demás y donde está nuestra nave (sacada de Super Metroid) y Chozodia, de la que hablaremos después.

Mientras que el título de 1986 solo cuenta con tres jefes (Kraid, Ridley y Mother Brain), Zero Mission aumenta la cifra hasta más del triple. Pero no solo cuenta con jefazos porque se han implementado salas de guardado por el juego, salas de mapa que nos revelarán el área principal y estatuas que nos chivarán dónde debemos ir. También corregirá problemas del original, como el no mostrar las habilidades que adquirimos o como se usaban, o el tema de empezar con los contenedores vacíos.

Su jugabilidad rápida orientada al speedrun y haber mantenido la ruta de Ridley han sido buenos cambios. Para el que no sepa, era popular en el clásico poder enfrentar a Ridley antes que Kraid. Aunque modificada y más oculta, la ruta se mantiene.

Como título independiente, Zero Mission funciona a las mil maravillas. Su calidad lo hace merecer la pena. Quien lo juegue no se arrepentirá de haberlo hecho de seguro y aquellos que prefieran un Metroid sin exposiciones largas, con libertad a la hora de recorrer mapa o para hacer su buen speedrun, escogerán este juego por encima de Fusion. Partiendo de ahí, este juego no es una entrega independiente, es un remake y debe valorarse cara a cara frente al original. Debe jugarse y sentirse igual puesto que el nuevo quiere usurpar al viejo. Mis pegas estarán por tanto centradas en mecánicas implementadas a posteriori que no lo hacen necesariamente mejor. A mi pesar, los contras serán en comparación a otros juegos. Si no leíste las demás reseñas del maratón, quizás debas.

Zero Mission, por desgracia, no transmite lo mismo, no se juega igual, no tiene un sólido apartado artístico y lo peor de todo, no respeta la narrativa. Cada alteración de la fórmula está enfocada a facilitarlo todo en exceso o tomarse demasiadas libertades y viniendo de un juego que tiene fama de ser duro es lo peor que puede pasarle.

Por partes. Movimientos como agacharse, el disparo diagonal o agarrar los bordes. Ya uno no tiene por que preocuparse en caer en las plataformas, mientras se toque los bordes no hay problema. Tampoco importa posicionarse y buscar el momento de encarar un enemigo. Mientras se dispare a lo loco apuntando un poco, problema solucionado. Bien es cierto que esto pasa en otros pero para un juego que tenía sus recursos para lidiar con esas carencias de movimiento, otorgarle tanta versatilidad es dar la vuelta a las tornas. Los enemigos ya no son la amenaza, la amenaza eres tú.

Respecto a los suministros y los puntos de guardado. Sobran. Sobran hasta decir basta. Mientras que en el original había un punto de aparición en cada sector, aquí hay de tres a seis puntos de guardado por sector, donde cada uno de ellos rellena por completo la vida. ¿Las estatuas dispersas por el mapa? También rellenan toda la vida. Y no solo eso si no que las tuberías donde acumular munición y vida siguen presentes, junto con alguna estación de recarga. Vamos, que muy malo hay que ser para morir en este juego, de verdad. Ni tanto ni tan poco. En la versión de NES dolía caer a la lava o ser golpeado sabiendo que esa vida no la recuperaríamos fácilmente. Aquí no hay sensación de riesgo ni castigo. Comparando con Fusion, los enemigos tampoco dañan como para que nos importe siquiera. A partir del tercer contenedor de vida y obviando los jefes es todo un paseo. Y el modo difícil se desbloquea tras completarlo así, de modo que alternativas ninguna.

Tranquilos, no vais a echar en falta esta escena.
En cuanto a la ambientación que tanto me gusta hablar de los Metroid. Un absoluto destrozo. La versión de NES emplea una paleta simple que hace saber de inmediato donde se está. El fondo negro centraba la atención en plataformas, monstruos y Samus. Todo lo demás era una cueva oscura, un pasadizo malrollero. Todo eso se puede conseguir con tan solo un fondo negro y un buen apartado sonoro. La contraparte de Advance tiene temas distorsionados. El chip de sonido da para mucho más. La paleta es demasiado colorida, sobresaturada, los fondos aunque más trabajados peor usados y el apartado artístico no tiene coherencia ninguna. Tan pronto se está en una cueva, como en unas ruinas antiguas o una instalación futurista. Tan pronto la piedra es roja como morada o verde. Y pasa de una pantalla a otra sin transiciones. ¿Todavía no estáis convencidos? Bien, pues comparemos con Super Metroid. Mismo mundo, mismo mapa:

[MAPA DE NORFAIR] (Zero Mission)
[MAPA DE NORFAIR] (Super Metroid)

Prestad atención a las transiciones y cómo cada pantalla da paso a la colindante. Ni siquiera respeta ni guarda similitud con el mapa de Super Metroid, siendo exactamente el mismo lugar con apenas unos años de diferencia. Con lo maravilloso que hubiera sido ver los cambios en comparaciones... oportunidad desperdiciada.

El revelado de mapa y punto al que debemos ir. Fatal. En Fusion el propio ordenador te cede un mapa y da una orden por el propio contexto del juego. Aquí se supone que exploramos por nuestra cuenta, no hay motivo por el que las estatuas nos deban dirigir allí y la mera existencia del mapa ya se funde la gran baza del primer juego: No tener mapa. ¡No es tan difícil memorizarlo, es un elemento más! A día de hoy en pleno 2017 hay Metroidvanias como Hollow Knight que confían en la capacidad del jugador para orientarse sin ofrecerte las cosas en bandeja. Lo máximo que debería haber dado para replicar la experiencia es el mapa sin la ubicación. Otra cosa que tampoco respeta.

Primera introducción del Zero Suit donde fans y empresa
sexualizarán a la heroína sin vuelta atrás.

Y para terminar... Chozodia. Mola tener otro sector entero para explorar, sí. Molan las mecánicas del escondite sacadas del Fusion, sí. Mola la estética y como se lo han montado... lo que no mola nada y parece ya hecho a mala fe es que todo eso se meta DESPUÉS DEL FINAL, como pretendiendo ser el calzador más grande de la historia. Tenemos el mítico momento de Mother Brain, escapamos de Zebes y... ¿no es el final? Venga ya. Si se busca la palabra anticlimático en el diccionario, debería aparecer Chozodia. Podría haber sido perfecto en cualquier otro momento del juego pero después del momento cúspide... no. Creo que nadie estará de acuerdo en que un Ridley de hojalata y una segunda secuencia de autodestrucción no es mejor. Y cuando pienso en Zero Mission, no pienso en Mother Brain... pienso en eso. En ese final.

En conclusión. Es un buen juego que recopila parte de todo lo visto y jugado y que por si mismo merece mucho la pena. Ahora, si uno se piensa que es de la clase de remake que da sepultura a su juego original, siento decir que patina peligrosamente. Y que si decide desmerecer al original, eso que se pierde.

(¿Qué? ¿Se puede desbloquear el clásico una vez completamos este? *Sigh...* Vale, vosotros ganáis...)









"En realidad es una mierda"



Por: Orgem

18/7/17

2º EVENTO DE WOMEN IN GAMES: Asistencia y conclusiones


El pasado viernes se celebró el segundo evento de Women In Games en el Campus Google de Madrid y algunos de nosotros no pudimos evitar asistir al evento a ver que se cocía. La entrada fue gratuita y para todos los públicos, asistieron cuatro mujeres a hablar sobre diferentes temas y acabó con un networking (refrigerios y charlita, para entendernos).

Fue un desastre y a poco ni llegamos. No teníamos ninguno batería, no sabíamos como llegar y la línea de Metro estaba en obras pero cargando el móvil mediante métodos que no me siento orgulloso y pagando un taxi pudimos llegar justo a tiempo.

Por lo que uno lee en el título espera encontrar un evento enfocado a el rol de la mujer en los videojuegos. De oportunidades, de diferencias, de trato respecto a su sexo. Sin embargo, salvo la primera oratoria, la conferencia pareció orientarse a un formato más lúdico y amigable para los desarrolladores, cosa que por el nombre del propio evento no pega demasiado aunque al fin y al cabo el resultado final fuese muy positivo.

Resumidamente... se contó con la presencia de Sara Borondo hablando sobre las diferencias entre hombre y mujer a lo largo de la industria junto con su sesgada opinión personal, Tatiana Delgado y sus pautas y recomiendaciones con la Realidad Virtual, Macarena Mey y como colabora el programador con el resto de departamentos y por último Valeria Castro hablando sobre técnicas de promoción y marketing para un videojuego.

Respecto a la asistencia del público fueron prácticamente la mitad hombres si no más, entre los que había desarrolladores, bloggers, foreros y algún que otro interesado. Se confirmó la realización de talleres, más eventos de cara al futuro y para dentro de unos seis meses se estima que volverán de nuevo. Aunque hubiese algún problemilla técnico y los primeros cinco minutos no estén grabados, os dejamos todo el evento grabado por la desarrolladora. Saludos.












"Es el mejor, pero juega los otros, puto"



Por: Orgem

14/7/17

Momentos molones de la temporada 5 de Samurái Jack: BEWARE SPOILERS

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Hace ya unas semanas que terminó la quinta temporada de Samurái Jack, así que digo yo que ya va siendo hora de destapar el tarro y hablar un poco de nuestras impresiones del estreno.

Por si no lo sabéis, Samurai Jack es una serie del año 2001 cancelada en su momento y terminada con una temporada en 2017 de la que ya hablamos hace unos meses, antes de que la propia quinta se estrenase. 16 años después, por fin Samurai Jack ha terminado con una cortísima temporada de 10 episodios, y en medio de mil revuelos y polémicas ridículas que ni me digno en publicitar.

Así que para celebrar el final de la serie, aquí vengo a hablaros yo de los momentos más molones de la temporada, episodio por episodio:

12/7/17

Pokemon Go: Gotta catch em all you fucker

No, no es Korra, pero todo llegará mamones, que reverme el ANIMU me da más pereza que apuro y el masaje escrotal resultante de aquel desliz aún no ha concluido.
Pokemon GO cumplió el pasado día 6 un año desde su lanzamiento en Norteamérica, los puristas dirán que en España llego como 10 días mas tarde desde que aquello ocurriera y aun recuerdo con especial cariño todo lo que ese lanzamiento llevó implícito y el pitostio que se montó con esa insultante cantidad de gente saliendo a la calle a capturar Pokemones. El juego salio en Julio y para Octubre ya estaba olvidado, la euforia había cesado y ese impulso que arrastró a la tercera edad, treintañeros y crios a patearse las calles, con los consecuentes golpes de calor por incautos, sin pena ni gloria,cesó.

Hace una semana reinstalé el juego en mi teléfono y me hice la pregunta que ahora guían mis dedos para escribir esta aberración que de algún modo llamaré entrada: ¿Como le va a Cayetano?.

Cayetano es el nombre que di al Aerodactyl que capturé en la pokequdada del Retiro (Madrid) cuando una horda de gente salio a sprint hacia la estatua del Ángel Caído para capturarlo. Fue increíble.
Pero ya que estaba no pude resistirme a comprobar cual era el estado del juego ahora que habían introducido la segunda generación.

El juego sigue siendo una puta mierda. Sigue teniendo el mismo cáncer de sistema de subida de niveles que te obliga a grindear como un ceporro y oh, lo habéis adivinado, si quieres darle mas poder a tus pokemones aun te obliga a grindear mas pokemones de su linea evolutiva si es que la tiene. La segunda generación en realidad no aporta nada más allá de aumentar los límites de nuestra propia obsesión coleccionista que nos inculcaron de pequeños con la serie de TV y los juegos.
Niantic sigue destacando por un cumulo de malas decisiones al no tomar ejemplo de lo que en su día hicieron con Ingress y sin embargo aun demuestran tener algunas ideas que hagan de esta aplicación de ejercicio un buen titulo. Por suerte o desgracia llegue a tiempo para la gran actualización de principios de verano que añadía el sistema de Raids y una forma de obtener dinero del juego sin recurrir a microtransacciones.
El problema sigue siendo la cantidad insultante de ineptos que desarrollan estas ideas para acabar ejecutándolas de forma desastrosa. Las Raids por ejemplo te obligan las mas de las veces a colaborar con gente con la cual no puedes coordinarte para quedar en el gimnasio de turno y derrotar al boss, y esto es porque el juego aun no tiene un sistema de chat con el que poder interactuar con el resto de jugadores cercanos y ya no tienes la cantidad de jugadores de hace un año. Ingress tiene uno y es graduable or los jugadores para determinar el radio de acción deseado. Es una jodienda porque muchos de estos bosses ahora están en el metagame del juego y para atraparlos dependes mas del azar, la suerte y la caridad de las personas que te ayuden a derrotarlo que de tu propia habilidad.


El sistema de gimnasios también ha sufrido cambios significativos con sistema de moral que ayuda que tras un tiempo nuevos entrenadores puedan meter su pokemons en el gimnasio. Ahora en función del tiempo que haya estado defendiendo tu pokemon volverá con una cantidad de dinero del juego proporcional, hasta un limite de 50 por pokemon y día. Si tienes 3 pokemon en 3 gimnasios distintos y te los derrotan en 3 días distintos ganaras 150 pero si caen el mismo día solo tendrás 50 a pesar de que el esfuerzo es el mismo. Esto es una putada, en primer lugar porque no se cuanto dinero lleva generado mi pokemon, y cuando alcanza el limite no tengo modo alguno de recuperarlo, solamente puedo esperar a que un entrenador del equipo rival le pegue una paliza de muerte y venga con el botín. No estoy en contra de que mantengan el limite de 50 monedas por pokemon y día pero que mi Typlosion se pasara semana y media en un Gimnasio haciendo....nada. Podrían simplemente solucionarlo del modo que una vez se alcance el limite de monedas el tiempo restante el defensor acumule o caramelos o polvo estelar y eso se selecciona una vez dejando el defensor en el sitio. Evitarías el grindeo tan abusivo que es la lacra principal de este juego, porque son recursos demasiado valiosos y necesarios.
Niantic podrías hacer las cosas bien y si has enfocado a que tus jugadores se embarquen en la carrera armamentística por ver quien tiene el bicho más fuerte en una guerra territorial sin sentido, al menos haz que las recompensas sean justas para con tus jugadores.





Muchos de nosotros os hemos demostrado que nuestro niño interior aun quiere creer en vuestro juego y está dispuesto a perdonaros esta cantidad de errores y malas decisiones. Pero no habéis parado de arrastrarnos por el fango con vuestras actualizaciones de mierda en una app que para empezar esta mal optimizada.
Espero de corazón Niantic que esto comience a cambiar antes de que acabe el año, porque joder tenéis entre manos una joya increíble.
Maldita sea es Pokemon en la vida real, es nuestra jodida infancia, y con eso Niantic, con eso no se juega.



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