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25/12/14

One Duck y el valor de la progresión en los videojuegos

One Duck y el valor de la progresión en los videojuegos


Me han abierto la caja y una nueva voz aúlla desde el fondo de esta oscura cueva. Soy Deku, y estoy aquí para explorar las profundas y necesarias mecánicas de los videojuegos; únete y descubrirás los engranajes que hacen funcionar la verdadera Arte Electrónica, y no lo que nos intenta hacer comprar la malvada EA.

¿Cuánto "vive"  un juego?

¿Cuánto tiempo pasa desde que se despliega el título ante tus ojos hasta que lo olvidas y das por terminado todo el ocio que puede darte?

Si esta vida se calculase con una ecuación, la progresión seria la variable más importante, el núcleo del golem y el principal motor que mueve al jugador a seguir adelante, a que progrese.

-"Pero Deku, ¿qué es la progresión?" preguntarás tú, triunfador virgen, friki sin Magic, lector medio de la Xanocueva.

La progresión es el cambio, lo nuevo, el caramelo. El "¡Eh no te vayas, puedo cambiar!" de los videojuegos. Lo que hace que sientas que has vivido una aventura, que no has perdido el tiempo jugando y que algo ha cambiado en tu interior. Es básicamente la evolución que debe tener un videojuego para no resultar tedioso y aburrido tras unas cuantas partidas.

Si, mamá, te lo prometo. Es el ultimo fps bélico que programo.


El desarrollador debe tener presente esto al crear su pequeña obra de arte, puesto que muchas otras mecánicas girarán alrededor. ¿Para qué explorar este nuevo mapa si no se va a encontrar nuevo equipo? ¿Por qué prepararse una estrategia si el siguiente grupo de enemigos será igual que el anterior? ¿Cuál sería el sentido de luchar contra cientos de Pokemons si no se pudiera subir de nivel?

Hay muchas maneras de conseguir un jugador entretenido con lo que tiene entre manos, sólo debes hacerle sentir que lo que tiene delante es distinto a lo que dejó atrás.

Hablemos de "el YO" primero: La forma más simple de hacer ver esta evolución al individuo al otro lado de la pantalla es cambiar su avatar dentro del juego.

Los niveles y estadísticas son sencillos números que representan la fuerza de tu personaje o criatura. Suben rápido al principio para enganchar y dar ilusión de poder, y más lentamente a lo largo del juego. Así se afianza ese pensamiento de "quien algo quiere algo le cuesta", hasta límites de invertir varias horas (o días) granjeando para lograr subir un nivel más.
Es difícil crear una buena mecánica de niveles, puesto que la línea es muy delgada y se puede caer muy fácilmente en un sistema alargado artificialmente. Lo esencial es que los niveles estén a tu servicio, y no tus bolsas de doritos y horas de juego al suyo.

Buenos ejemplos hay pocos: En Skyrim o Child of Light los niveles te vienen solos, la historia avanza con ellos y no tienes la necesidad de volver atrás a matar enemigos ya eliminados para poder continuar. Problema que aparece en Dragon Quest, algunos Final Fantasy y por supuesto Pokemon, que se vuelven agotadores a niveles altos. A veces desesperantes.

¿Cómo?¿Tienes que usar el arco para subir tu nivel de arquería?
¡No puede ser!

Otro gran recurso es el uso de nuevas habilidades, equipamiento o unidades, todo ello disponible al jugador tras superar ciertas pruebas o retos. Si es de plataformas: movimiento y ataques, de estrategia: habilidades o clases. Lo importante es introducir un cambio directo en la jugabilidad. El jugador quiere experimentar con lo nuevo, busca adaptarse a su nueva extensión y desea ver como es en la práctica.

La saga Zelda vive de esto. Un nuevo objeto significa poder resolver un puzzle o acceder a una nueva zona. Añadir un aliado en tu ejército en Fire Emblen equivale a una unidad más que puede llevarte a la victoria (o a su muerte permanente). Y no nos olvidemos del mítico Ratchet y Clank, con sus decenas de armas distintas y esa necesidad de usar cada una de ellas para descubrir su poder destructivo.


Mira toda esta mierda con la que puedo matarte.

Cuando se termina una aventura el jugador debe sentirse bien consigo mismo, mirarse y enorgullecerse de lo que ha hecho. Jamás podrá sentirse poderoso si ya lo tenía todo desde el comienzo. Los grandes héroes son los que tienen un pasado insignificante.

¿Y la progresión en el exterior de "el YO"? ¿Y los puntos? ¿Y qué mierdas es "One Duck" y por qué debería importarme?

Todo esto y más en la segunda parte, que muy largo se ha hecho.

¡Hasta la próxima!

1 sandeces:

Mr. Angelu dijo...

¿Pero qué es el One Duck? ¿¡QUÉ ES EL ONE DUCK!?

Gran juego el Ratchet, por otra parte.

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